프로덕트 매니지먼트

[코드스테이츠 PMB 9기] UX심리학으로 분석해보는 다짐 UX

콰르릉쾅쾅 2021. 12. 14. 13:09

UX는 사용자 경험 그 자체이다.

사용자 경험을 설계할 때 심리학을 알아두면 도움이 된다.

UX에 도움이 되는 심리학 법칙 10가지를 설명하겠다.

심리학 법칙 10가지를 바탕으로 다짐 UX를 분석해보도록 하자


심리학 법칙 10가지

제이콥의 법칙

사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내며, 당신의 사이트가 이미 알고 있는 다른 모든 사이트와 동일한 방식으로 작동하기를 선호한다.

핵심은 사용자는 다른 웹/앱 사이트를 통해 축적된 경험을 바탕으로 디자인 관례에 대한 기대를 형성한다는 것이다.

 

피츠의 법칙

떨어진 영역을 클릭하는데 걸리는 시간은, 영역까지의 거리와 영역의 폭에 따라 달라진다.

즉 멀리 있을수록 그리고 버튼이 작을수록 클릭하는데 시간이 더 많이 걸린다.

피츠의 법칙을 적용해 보면 화면을 설계할 때 한 손으로 사용할 수 있게 고려하여 설계해야 한다.

피츠의 법칙에 따르면 목표물의 크기가 작을수록 목표물에 도달하는데 속도와 정확도가 떨어지고, 목표물이 너무 크면 공간이 비효율적이니 적당한 크기로 버튼을 제공해야 한다. 또한 사용자가 이전 단계에서 다음 단계로 넘어갈 때 버튼끼리의 거리가 최대한 가까워야 가벼운 인터랙션이 일어날 수 있음을 알 수 있다.

 

 

힉의 법칙

의사결정에 소요하는 시간은 선택의 수와 가능한 선택지의 복잡성에 따라 증가한다.

너무 많은 선택지는 사용자들에게 인지적인 부담을 가중시킨다.

길고 복잡한 과정을 더 적은 옵션이 담긴 화면으로 세분화해야 된다.

 

 

밀러의 법칙

일반적인 사람들은 그들의 작업 기억에 오직 7(+-2) 개의 항목 밖에 저장하지 못한다.

넷플릭스에는 수천 개의 콘텐츠 가 있다

넷플릭스는 모두 보여주는 것이 아닌 밀러의 법칙을 이용하여 한 줄에 6~7개의 콘텐츠 들로 나열한다.

신용카드 번호를 입력할 때 4자리 숫자씩 끊어서 입력한다

 

포스텔의 법칙

당신이 하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.

핵심은 유저는 우리가 예상한 대로 사용하지 않는다는 것이다

 

피크 엔드의 법칙

끝이 좋아야 다 좋다.

행동경제학의 창시자이자 심리학자인 대니얼 카너먼은 사람은 경험의 전체 평가를 피크와 마지막 엔드의 경험에서 결정한다는 피크 엔드 법칙을 발견했다. A 그룹과 B그룹으로 나눠서 어떤 실험을 할 것인지 물었더니 대부분 B를 선택하였다고 한다.

실험결과 사람은 끝이좋아야 마지막 기억이 좋다는것을 알수 있다 

또다른 예를 들어보자 힘든 운동을 하고 난 후 샤워를 하면 이상하리만치 개운한 느낌을 받으면서 기분이 좋아진다.

 

심미적 사용성 효과

한마디로 얘기하자면 보기 좋은 떡이 먹기도 좋다

가능하란 이쁘게 디자인하라

아이폰이 디자인이 이뻐서 선뜻 구매하고 나중에 아이폰의 성능을 알게 된 사람들도 많다.

 

 

본 레스토프 효과

사용자들은 보기군 들이 고만고만할 때 독특하거나 차별화된 대상을 더 잘 기억한다.

 

테슬러의 법칙

복잡성 보존의 법칙이라고 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.

모든 UX 디자이너들은 프로세스를 단순화하고 더 빠르게 만들고 싶어 하지만 기본적인 것으로 단순화할 수 없는 것들이 있다는 점을 고려해야 한다.

 

도허티 임계

사용자의 주의가 분산되는 것을 막고 생산성을 높이려면 시스템의 반응은 0.4초 이내에 이루어져야 한다.

로딩 진행상황을 보여줌으로 사용자의 주의가 분산되는 것을 막을 수 있다.

 


다짐 UX 분석

실제로 프로덕트는 사용자들의 심리를 바탕으로 치밀하게 만들어 진다.

위에 말한 10 가지 심리를 토대로 다짐의 UX를 분석해 보도록 하자

다짐의 어떤 요소가 심리학 법칙과 연계되어 있을까?

제이콥의 법칙 '익숙한 것이 좋아!'

사용자들은 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다 그래서 여러분들의 사이트도 자신이 알고 있는 사이트 들과 같은 방식으로 작동하기를 원한다.

아래의 그림은 다짐의 닉네임 지정하는 화면이다.

다른 앱들과 마찬가지로 플레이스 홀더 기능으로 어떤 식으로 닉네임을 적어야 하는지 예시가 나와있다.

닉네임을 다 적으면 가입 완료의 기존 회색 버튼이 다짐의 퍼스널 컬러인 파란색 버튼으로 바뀐다. 여러 앱들을 회원가입하면서 학습된 지식을 바탕으로 회색버튼이 파란색 버튼으로 바뀌었을 때 닉네임 설정이 올바르게 되었다는 것을 알수있다.

 

심미적 사용성 효과 '보기 좋은 떡이 먹기도 좋다'

아래의 그림은 PT를 받기 위해 트레이너를 선택하는 사진이다.

깔끔한 프레임의 플렛 디자인을 적극 활용하였다. 플렛 영역 안에 사진과 글을 1대 1로 배치하였다.

글보다는 사진 영역에 눈이 간다. 글로 장황하게 트레이너의 경력에 대해서 설명한 것보다 사진으로 깔끔하게 보여주니 고객은 트레이너에 대해 더 알아보고 싶어 한다. 상세 프로필을 터치하게 되는 행동을 유발한다.

 

밀러의 법칙 '필요한 정보 한 번에 모아 보여주기'

밀러의 법칙이란 사람은 작업 기억에 7(+-2) 개의 항목 밖에 저장하지 못한다고 하는 법칙이다.

한번에 여러 정보를 보이는 것보다 관련 있는 걸 묶고 그룹화하는 게 보기 더 편하다는 인사이트를 얻을 수 있다.

카드번호를 입력할 때 4자리씩 끊어서 입력하면 수월하게 확인할 수 있다. 다짐도 영역별로 묶어서 정보를 표현했다. 다짐은 한화면에 대략 3개의 정보를 표현한다. 다짐은 밀러의 법칙을 이용하여 사용자들이 정보를 인지하기 쉽게 설계했다.

 

힉의 법칙 '의사 결정에 필요한 핵심만 보여주기'

힉의법칙은 의사결정에 소요하는 시간은 선택의 수와 가능한 선택지의 복잡성에 따라 증가한다는 법칙이다.

너무 많은 선택지는 사용자들에게 인지적인 부담을 가중시킨다.

아래의 사진은 트레이너의 상세페이지 화면이다.

트레이너 상세페이지 화면에서 필요한 버튼은 2개밖에 없다. 그저 사용자는 트레이너의 짧은 경력에 대한 글을 읽어 보고 사진을 보고 PT를 결제하거나 상담하기 2개 중 하나의 의사결정을 먼저 하면 된다. 다짐은 힉의 법칙을 사용하여 고객이 정보를 쉽게 받아들이도록 하였다.

 

피츠의 법칙 '목표까지 빠르게 닿을 수 있게'

피츠의 법칙이란 대상에 도달하는 시간은 거리가 가까울수록, 크기가 클수록 빨라진다.

여기서 대상은 다짐의 앱 화면이고 움직이는 주체는 엄지손가락이다.

즉 피츠의 법칙에 따르면 목표물의 크기가 작을수록 목표물에 도달하는 데 속도와 정확도가 떨어지고 목표물이 너무 크면 공간이 비효율적이니 적당한 크기로 버튼을 제공해야 한다. 유사한 버튼끼리는 모아놓아야 사용자들이 인식하기 쉽다.

다짐에서 피츠의 법칙이 적용된다.

아래의 사진을 보면 편의시설의 이미지들이 적당한 크기로 옆으로 나열돼서 배치되었다.

아래의 회원권 선택과 바로 상담 같은 경우 다짐의 입장에서는 회원권을 선택하는 것이 다짐의 회사의 직접적인 이득이 되기 때문에 더욱 크게 배치하였다.

 

본 레스토프 효과 '특별한 것만 기억하기'

소비자는 보기군 들이 고만고만할 때 독특하거나 차별화된 대상을 더 잘 기억한다.

아래 사진은 다짐 앱에서 헬스장을 골라서 회원권을 선택하는 그림이다.

자세히 보면 회원권 가운데 유독 가격이 저렴하고 다짐 추천이라고 쓰인 곳이 있다.

다른 보기 들에 비해서 가격도 싸고 다짐에서 추천하니 고객들은 가격이 싸고 다짐 추천 마크가 붙어 있는 회원권을 기억하고 구매할 확률이 높다

 

심리학 법칙을 통해 고객의 어떠한 불편함을 해소해 주었는가?

헬스를 다니는데 까지 많은 진입장벽이 존재한다.

헬스장 가격을 알아봐야 하고 전문적으로 운동을 하고 싶다면 PT도 알아봐야 한다.

다짐은 헬스장, 체육관 정보를 모바일로 모아 볼 수 있게 함으로 사용자에게 가치를 준다.

다짐의 사용자 경험은 심리학 법칙이 들어갔다.

고객이 선택하기 힘든 상황일 것이라는 것을 고려하여 전체적인 앱의 인터페이스는 제이콥의 법칙이 사용되었다.

그래서 사용자는 보다 친숙하게 또 익숙하게 다짐 앱을 둘러볼 수 있게 되었다.

다짐은 깔끔한 디자인을 위해 글보다는 사진을 통해서 고객들이 인지하는데 도움을 주었다. 사진을 크게 배치함으로 심미적 사용성 효과를 고려하였다.

또한 피츠의 법칙을 활용하여 고객이 정보를 보다 빠르게 인지하고 빠르게 실행하도록 버튼을 배치하였다.

결과적으로 헬스, 체육관 를 알아보고 좋은 헬스장, 체육관을 등록하는데 흐름이 있어 깔끔하다. 고객에게 정보를 제공하고 시간을 아껴주는 가치를 제공하여 고객의 불편함을 해소해 주었다.